O que é Gamificação?

Gamificação é divertido. É incentivador. É uma estratégia de gerenciamento de sala de aula. Gamificação é a forma como muitos aplicativos, programas e até empresas estão começando a funcionar.

Gamificação não é simplesmente jogar jogos em sua sala de aula.

Em suma, gamificar é incentivar o comportamento desejado com pontos, níveis e recompensas. Digamos que você ensine uma aula de matemática, e você quer que seus alunos tragam seus cadernos e lápis (ou dispositivos 1: 1) todos os dias. Dê-lhes um ponto para fazer isso.

No entanto, esses pontos não são incluídos no livro de notas. Eles fazem parte do jogo maior em torno do qual você estruturou sua sala de aula. Após um certo número de pontos, os estudantes subirão um nível ou “nivelamento”. Cada nível contém um privilégio desejado. Esse privilégio pode ser uma simples recompensa ou “habilidade” que o aluno já possui. Cada nível está associado a um crachá.

É assim que funcionam os videogames. É como vários aplicativos que incentivam a perda de peso e estilos de vida saudáveis ​​(pense nos emblemas que você ganha no seu Fitbit). É assim que funcionam muitos escritórios, por isso, não é de admirar que as salas de aula sejam encabeçadas na mesma direção.

Por que Gamificar?

Estive na sala de aula por mais 15 anos e acredito que tenho uma boa compreensão no lado da gestão. Eu sou bom em desenvolver um relacionamento com meus alunos e em fazer minhas aulas atraentes (espero). Além disso, não sou uma pessoa muito organizada, nem sou jogador.

Então, por que a gamificação faz sentido para mim?

Gamificação é a direção em que o mundo está indo por um motivo muito simples – porque funciona. Isso funciona porque combina a quantidade certa de colaboração com a concorrência. Reconhece o progresso em relação às avaliações de desempenho, o esforço sobre os resultados. Isso faz com que tente, mesmo que erre, porque os emblemas, recompensas e reconhecimento provêm do esforço – o processo. Nós não precisamos sempre ser perfeitos em uma sala de aula classificada.

Odeio exercitar, mas sei que devo fazê-lo porque é bom para mim. Mas esse conhecimento não foi suficiente para me fazer fazer isso no passado. Quando comprei um Fitbit, pude ver resultados tangíveis para o progresso que fiz. Eu ganharia distintivos por tomar medidas adicionais. Vendo os passos que meus amigos tomaram em um determinado dia me encorajaram a tomar mais. Estou torcendo por eles, mas também estou competindo com eles. Eu posso não ver resultados físicos imediatos de tomar 10.000 passos em um dia, mas vou ver fogos de artifício no meu Fitbit.

Esses fogos de artifício me dão uma sensação imediata de realização, e eu quero continuar porque isso me faz sentir bem. Cumprindo objetivos, resolvendo problemas, trabalhando com outros e sendo reconhecido, libera a dopamina que me encoraja a continuar – mesmo quando não me sinto necessariamente.

Transferir essa idéia para a sala de catequese pode fazer seus alunos sentirem-se da mesma forma. Pode parecer difícil no início, mas definitivamente vale a pena a longo prazo. Abaixo eu listei recursos que irão ajudá-lo a começar o jogo hoje.

Recursos para aprender mais sobre Gamificação

Venha aqui!

Este é o meu método simples, completo com vídeo instrutivo, folha de propaganda organizacional, notas e folhas de planejamento, modelos editáveis ​​de sala de aula e exemplo. Você pode usar a tecnologia da sala de aula … ou não.

Este video explica por que a gamificação é a onda do futuro na sala de aula, escritório e além.

Este artigo fornece idéias específicas para gamificar sua sala de aula.

Aqui estão exemplos de gamificação na sala de aula.

O Classcraft é uma ótima ferramenta para a atividade profissional – especialmente no ensino médio. A maioria dos professores com quem falei encontrá-lo um pouco complicado, mas como uma vez que eles aprenderam a usá-lo.

Lembrar…

Precisamos modelar para nossos alunos que a aprendizagem verdadeira não acontece apenas. É preciso muito trabalho, é preciso iniciar e parar, é preciso uma falha …

O sucesso não vem de jogar seguro, mas testes e notas padronizados na escola reforçam nos nossos alunos que isso acontece.

É hora de transformar essa noção em sua mente.

Como eu não amarro a gamificação na sala de aula com as notas, isso ajuda os alunos a fazer exatamente isso: assumir riscos. Falhou. Tente novamente. Seja criativo.

Os alunos ganham pontos de experiência (XP), chegando à sala de aula preparada, sendo pontual, completando atribuições de extensão criativa, resolução de problemas, recebendo ajuda extra, retomando testes e questionários, e assim por diante.

A gamificação naturalmente promove uma mentalidade de crescimento.

Então não tenha medo de tentar gamification. Não será perfeito no início, mas é assim que aprendemos.

Você gamifica sua catequese? Como você implementou? Deixe um comentário abaixo e partilhe conosco.